miércoles, 31 de agosto de 2011

i Tunes U: ¿solución o perdida de tiempo valioso para la resolución de la tesis?


Parte del proceso ha sido vagar por la red en busca de cursos enteros que me den referencias de como crear  SDK´s para iPads y iPod touch que permitan hacer uso de "tabletas" o interacción táctil.

Las opciones más versátiles son ver los videos de los cursos implementados en universidades a través de iTunes U.

Por ahora me encuentro bajando el curso de "Developing Applications for iOS" de Paul Hegarty de Standford University, Fall 2010, solo he visto la primera clase y tengo muchas dudas acerca de si el contenido de la clase me va resolver las cuestiones de la tableta y la función touch o write.

No quiero perder mi tiempo, pero no hay remedio, si no veo todo el curso, no podré saber si me sirve la información que esté ahi, o de plano solo es un complemento.

Con respecto a las correcciones de la tesis... no se ni por donde empezar, muy muchos puntos con los que no estoy de acuerdo con Razo, varias cosas deben explicarse hasta los capítulos y no en la parte de la introducción, en otras... tiene mucha razón y necesito pulir mis términos para no sonar pedante con el "siempre, todo, nada, nunca"

¿Qué papel juega el Diseño de Interacción en la solución de problemáticas de caracter social?


En una ocasión, siendo aun estudiante de Diseño de Interacción en mi primer semestre de la Universidad Iberoamericana Puebla, alguien me dijo: “todo aquel contacto que fomenta la manipulación de otro elemento, es interacción”

Esto es totalmente cierto, jamás tomé ese comentario como algo no real, sin embargo, el concepto de manipulación, de acción reacción, ha evolucionado a través de los años, es cierto que quizá debimos estudiar la historia de la interacción, y aunque suene burdo, ésta sencillamente empieza desde que el hombre dijo: “voy a diseñar esto, para usarlo de ésta manera”

Si bien es cierto que las señales de humo ya son un ejemplo de interacción (un una lanza, un cubierto, una rueda) no es esa la razón por la que, como alumnos, venimos a estudiar, creo que muchas disciplinas pueden diseñar un objeto interactivo, entre ellos los diseñadores de interiores, los diseñadores industriales, los arquitectos y nosotros mismos, los diseñadores de interacción.

Una casa es un objeto (a gran escala) con lo que se interactúa, un mueble, un extractor de jugo o una secadora de ropa, pero todas éstas cosas ya tienen un especialista.

Desde el nacimiento de la computadora, el mundo de la interacción comenzó a darse con cinco factores básicos, el mensaje, el usuario, hardware, software y la interfaz imaginaria.

Estos conceptos pueden sonar raros, pues son a mi parecer los factores que componen el tipo de interacción al que nosotros nos especializamos como diseñadores de interacción, los explicaré a continuación.

El mensaje es el conocimiento que se busca transmitir, y el usuario es la persona que busca ese conocimiento, el hardware es la interfaz física, el aparato con el que nos corresponde interactuar según el tiempo en que vivimos, el software es el programa con el que se ejecuta la aplicación, y la interfaz imaginaria es el conjunto de símbolos, imágenes, íconos y pictogramas puestos de una manera ordenada y entendible.

El diseñador industrial podrá hacer una cuchara, pero no tiene que hacer todo un lenguaje y orden especial para que el usuario ubique sin problemas como usarla, el mundo (o casi todos en él) saben como usar una cuchara.

Sin embargo, cómo usar un programa en específico requiere de un orden de conceptos (ordenar la información), de un orden gráfico (lugar, espacio), de un orden secuencial (tiempo). El diseño de interacción digital, no es un conocimiento colectivo, puede haber aplicaciones que nos parezca que tienen cierta uniformidad, pero no gozan de la universalidad con la que uno entiende como usar una cuchara.

Como humana, más que como diseñadora de interacción, me gustaría que al transmitir esos conocimientos, se gozara de universalidad, pero quizá eso sólo es una utopía, además de que, cómicamente, perdería mi trabajo, la única manera en que creo que pueda ser eso posible es por telepatía, así que: lenguajes nuevos siempre va a haber es lo menos importante, y el diseño de interacción a mi parecer, nunca, va a ser tan fácil como usar una cuchara.

El diseño de interacción, cuando menos el digital que es lo que siento me compete, a mi parecer, siempre, va a estar ligado con el aspecto social, porque donde hay una máquina y un humano, debe haber un puente que ayude a la comunicación, o bien, entre varios humanos y una máquina.

No quiero excluir la interacción humano a humano, sin embargo, como ya expliqué antes, creo que no es en lo que generalmente se especializa un diseñador de interacción, pues, aunque tiene que ver con interacción, varios profesionistas comprenden la interacción… llamémosla “táctil y/o directa” claro que hay casos raros por todos lados, esa generalidad, mal usada, podría hacer que llamáramos a un psicólogo, un diseñador de interacción, y lo que queremos es acotar, no generalizar más.

En México, muchos de los aparatos son de origen extranjero, en especial los aparatos enfocados al área medica, me he dado cuenta de que carecen de un verdadero diseño de interacción, hay interacción (no un diseño de ella), ergonomía, mecánicamente funcionales, pero que descuidan el punto humano, la intervención del usuario, a simple vista uno no entiende como operarlos, y un buen diseñador de interacción digital quita de encima el dolor de cabeza que es leer un manual. Nuestros interactivos te harán pensar, por supuesto que sí, pero no en cómo usarlos, sino en lo que sea que tú estés buscando realizar.

Lo que la profesión pide, a resumidas cuentas de un diseñador de interacción digital, en una oración es “ser un todólogo”, pero México no tiene la infraestructura (aun) en los hospitales públicos, en las escuelas de la sierra y casi en ningún lado para implementar estas tecnologías, y aunque así fuera, tendríamos que tener una educación básica que nos permitiera tener acceso a la alfabetización digital, eso incluiría cursos de computación que abarquen más allá de Word y Excel, en muchos estados de E.U. las votaciones ya se dan con pantalla táctil, ni soñarlo aun en México, nos falta la educación digital. (Vaya… educación en general, dejémosla ahí, no robarse las pantallas, ni rayonearlas)

El pueblo como tal no está listo para gozar del diseño de interacción por todos lados, como diseñadores de interacción nos podremos emplear en las ciudades, y con la gente de ingresos medios o altos, que puedan pagar por ese poder, la información, que vamos a digerir para entregarla.
Jonas Lowgren (s.f.) Interacction Design Org. “Interaction design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en:  http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html
Saffer Dan (2010) “Desining for interaction” Segunda edición Editorial. United States, California. Editorial New Readers.
Nathan Shedroff (1994) “Information Interaction Design:A Unified Field Theory of Design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en: http://www.nathan.com/thoughts/unified/index.html

miércoles, 24 de agosto de 2011

Sinopsis del proyecto


Esta tesis consiste en el aprendizaje correcto de los primeros 100 kanjis que pide el gobierno para el primer examen de aptitud del lenguaje japonés, a través de un diseño de interacción digital multimedia para la Universidad Iberoamericana Puebla.


Los símbolos que representan a las letras occidentales guardan menos complejidad que los ideogramas orientales, esto fueron evolucionando teniendo como base un pictograma de un objeto, persona o animal, y se sintetizaron hasta convertirse en ideogramas.

El lenguaje japonés tiene un silabario de 46 caracteres fonéticos básicos.

Los Kanjis se aprenden a través del silabario básico, se componen por un número de pinceladas o líneas que trazadas en la secuencia y dirección correcta, conforman un significado que va impregnado de valores, hay unos 5000 u 8000 usados en la historia japonesa, con tan solo unos 1800 registrados en el gobierno a manera de unificar y simplificar la comprensión de la escritura y la accesibilidad de la cultura.

Se investigaron los libros que se usan actualmente, en clase o de tarea, para fomentar el aprendizaje de los kanjis, se investigaron teorías de retención y procesamiento de ideas para memorizar con más facilidad.

Después de investigar varios textos vimos que hay diferentes tipos de aptitudes que posee cada alumno, los hay Kinestésicos, Auditivos y Visuales, cada alumno debe ser abordado desde sus fortalezas para facilitarle la asimilación de los Kanjis.

Para apoyar las aptitudes visuales, se pretenden usar animaciones e ilustraciones que muestren alguna secuencia evolutiva del kanji, mientras que para los auditivos se pretende utilizar audios al principio y al final de cada actividad, para que haya cierta asociación de la palabra con la imagen o el sonido que produce cada objeto persona o animal.

Como como parte del aprendizaje adecuado de los Kanjis y apoyo al sector Kinestésico, el trazo a mano de cada línea éste con la secuencia y dirección adecuada.

Por ahora los avances me hacen suponer que la mejor alternativa para resolver tal problema es mediante el uso de una aplicación para iphone o ipad.

viernes, 8 de julio de 2011

Proyecto final LOS ELEMENTOS

Ultimo video de tinta.

Concursos de animación




Anima Festival Internacional de animación de córdoba
Hay muchas categorías, y el jurado puede disponer de tu material para fines educativos etc.
En Octubre termina la convocatoria.

Cutout Fest (Nuevas formas de ver) Querétaro
Al parecer en fines de publicidad ya que los premios los otorgan los patrocinadores y no dicen que son, piden en NTSC, lo que me deja sospechar que quizá quieres pasarlos por tele abierta.

Animasivo
Parece ser un concurso en web, no proporcionan datos a menos que proporciones el correo y datos personales.
Consultando la información del año pasado veo que es un concurso popular ya que metieron 66 animaciones.
Dan premios en dólares, pero lo que es más importante es que difunden tu obra en varios DVD´s, lo cual es bueno, a… dato curioso, el año pasado ¡Trino fue juez!

Por desgracia, otros concursos como el de ANNESY y Sicarm ya pasaron sus fechas de entrega del meterial.

Jorge Marín, El cuerpo como paisaje.



Entrar a ver la exposición fue recordar las clases de historia del diseño, la sección principal parece impactar de primera vista con un enorme ángel alado, mientras que varias estatuas de bronce de tamaño mucho mas pequeño aguardan a ser vistas, la segunda sección, son cuerpos en escala real.

Con la batería de la cámara contada, me decidí primero a tomarle foto a la segunda sección, el sentimiento que se desprende de ver esos cuerpos ahí de pie, desnudos, como observándote, es intimidante, la sensación como de entrar a un baño público sin siquiera ser invitado. Cuando finalmente te asumes como un espectador, y dejas de otorgarles el descriptivo de “entes sociales” entonces puedes verlos como piezas de arte, un proceso poco común para mi.




La primera sección fue un poco menos intuitiva para mi, y después de tomar varias fotos, me decidí a cumplir caprichos irreprimibles, como animadores es imposible no querer darles la vuelta alas piezas, quererlas observar desde toda perspectiva, he ahí el encanto de la escultura, su tridimensionalidad, y es todo aquello que pude ayudarnos a entender la estructura, es por eso que en muchos estudios de animación hacen la escultura 3D antes de determinar de manera definitiva las posibles vistas de un personaje, objeto o lugar.



Definitivamente valió la pena, sin duda este artista levanta muchas emociones, y a la vez expresa el cuerpo humano como algo que puedes observar, normalmente ver al otro desnudo es una cuestión casi imposible, uno mismo cuando es observado por más de un par de segundos se siente invadido, sin embargo la escultura te da la libertad de observar, te da permiso de ser un curioso, con el simple pretexto de entender la corporeidad humana, el morbo de observar a alguien (algo) que no puede quejarse, o simplemente porque la quietud de la estatua, su perfección en los detalles, no puede mas que dar paz, y prestarse de paisaje.