Características del usuario al que se enfoca la tesis.
El usuario al que mi proyecto se enfoca es a adultos jóvenes, que han estado en contacto con tecnología desde los diez o 15 años, universitarios y estudiantes que ya no tienen la misma retención que los niños.
Tienes los medios para costear un buen equipo, y los conocimientos digitales para usar dispositivos móviles, y táctiles.
El usuario al que intento enfocar esta tesis es un usuario que tiene muchas actividades en su vida diaria, varias clases que le requieren tiempo, entre ellas las clases de japonés, ocasionalmente el usuario tendrá tiempo libre, unos 15 o 20 minutos durante dos o más veces al día, y planeo que la aplicación ayude a mejorar la retención de los kanjis solo con pequeñas lecciones de repaso, que son más bien complemento a lo que se ve en clases.
Modelos
La integridad y la consideración hacia todos los factores que abarca el diseño de interacción son lo que hacen a los interactivos en programas realmente útiles a largo o mediano plazo.
En enfoque de sistemas creo que es el que se me dificulta con más facilidad como diseñadora de interacción, eso afecta tremendamente a la pregunta de Cooper, Alan. (2003): ¿Qué podemos hacer? , pero me da ventajas competitivas, pues mis diseños generalmente empiezan en papel, siendo entonces del modelo enfocado al usuario (quiero creer) o cuando menos a mi intuición como lo es con el modelo de Genius Design.
Goal Directe Design, User Centered Design, Activity Design, Systems Design, Genius Design. (una cuartilla).
La sección de Genius design, pues supongo que no se sabe que tan bueno o malo es uno como diseñador de interacción hasta que los usuarios realmente prueban el producto, es común que una persona que ha digerido de manera maravillosa la información tenga problemas al pasar a la etapa de “como transmitirla”, es cierto que los diseñadores nuevos tienden a tener problemas con este modelo, pero ¿por qué generalizar a los diseñadores “nuevos” como, no aptos, para abordar este modelo? Si bien es cierto que es complicado, hay diseñadores que nacen aplicando este modelo y migrar a otro salen de su rutina y su costumbre, siempre y cuando esté bien hecho, deberíamos darle oportunidad.
Por otra parte, el cómo se establecen las tareas es una cuestión que me intriga el cómo lo aplicare en mi propio diseño de interacción, es cierto que con frecuencia orientamos ciertos objetivos de manera casi automática y con una secuencia que realmente pierde de vista la meta del usuario.
Diseñar para el usuario son dejar de ver los otros puntos, como el diseño de la actividad, del sistema y de la transmisión correcta de conocimientos es sumamente demandante, sin embargo no es imposible.
El activity design es algo que me levanta muchas dudas, por un lado está la correcta realización de las tareas, pero la interrogante es, si estas tareas hacen que el objetivo principal de usuario se cumpla, y es casi contradictorio, ¿no son las tareas las que orientan hacia esa meta? Yo supuse desde que leí el título de ese modelo, que aquello era una garantía, sin embargo también tiene sus fallas.
Creo que como diseñadores de interacción, el modelo que probablemente nos guste menos, o cuando menos a mí, es el orientado a sistemas, pues es común para nosotros hacer un boceto en una libreta y querer que se despliegue en la pantalla de la manera en que nosotros teníamos la idea original, y siento que cuando el proceso comienza por la pantalla y luego busca una forma, es desconsiderada con el usuario, con la funcionalidad visual, sí busca funcionalidad, pero ¿Para quién, si no es para el programador? Creo que como diseñadores de interacción, buscar que la comodidad resida en el usuario y no en nosotros es mucho más apropiado en términos de funcionalidad, usabilidad, popularidad, éxito y ventas a futuro.
Hay que considerar también que este modelo se basa en la premisa de lo que puede hacerse, y desde ahí se parte, así que en definitiva, tengo que aprender de éste modelo, es que el que me cuesta más trabajo.
Enfocado de mí proyecto
Sería una combinación de activity design con goal oriented design, por ahora no estoy basada en el de sistemas, estoy pensando hacer algo sin aun tener los conocimientos técnicos, que son los SDK, sin embargo sé que es posible, que pude ser accesible para mí como programadora y diseñadora y que puede ser también accesible a mi usuario en cuanto a sector económico, social y cultural.
Pretendo no dejar de lado el objetivo, sin embargo, viendo libros y asistiendo a clases puedo decir que, el proceso de aprendizaje de un idioma si tiene que darse paso por paso, que aunque puede haber ciertas elecciones, y aunque las lecciones no sean lineales, tiene que haber un límite hacia donde el usuario pueda avanzar, un examen, una prueba de fuego que verifique si los estudiantes están logrando los objetivos planteados para la aplicación.
Con frecuencia se satura el estudiante y se le sigue enseñando sin tener en cuenta que, aunque pase las examinaciones, el tiempo va mermando el conocimiento debido a que, como es una segunda o tercera lengua, no la usamos con cotidianidad, lo que mi aplicación pretende es que los Kanjis que ya han sido examinados, no dejen de mostrarse, porque sólo así se puede demostrar la retención de principio a fin.
En ese caso, podría decir que mi modelo se basaría en una serie de actividades y luego una revisión del objetivo principal cada cierto tiempo, por ejemplo, cada 25 kanjis, de esa manera podremos detenernos en el proceso en caso de que el alumno se haya saltado demasiadas secciones como para pasar la prueba, estaría diseñado para abrir cada sección conforme el estudiante pase cuando menos una vez cada revisión, si hablamos de 100 kanjis y una revisión cada 25, querría decir que, si el usuario ha pasado la primera examinación, se ciclarían las lecciones de las primeras dos secciones (50 kanjis) sin incluir nada más hasta que el usuario sea capaz de pasar la segunda examinación.
Creo que este enfoque es un hibrido enfocado a la actividad pero sin descuidar el objetivo principal, que es de lo que generalmente se peca en este modelo según Saffer Dan (2010).
Referencias
Cooper, Alan. (2003) “About face: the essentials of user interface design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en:
Saffer Dan (2010) “Desining for interaction: Chapter 2” Segunda edición Editorial. United States, California. Editorial New Readers.
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