miércoles, 29 de junio de 2011

lunes, 27 de junio de 2011

domingo, 19 de junio de 2011

Lo que piden para entrar en algunas casas de animación



Pixar Canada

- Para empezar Pixar Canada pide animadores con experiencia.
- El animador debe crear los gestos, los movimientos y las expresiones de los personajes tridimensionales, como caracteres y objetos.
- La responsabilidad es grande ya que se le asigna la creación de storyboards, diálogos, escenarios y dirección. Capás de leer y planear las secuencias a la par del sonido.
- Hacer bloques de momimientos en animación en bruto para la aprobación del director en una revisión diaria.
- Ser capás de refinar y terminar el trabajo para que se aprueba en la dirección.
- Entregar el trabajo a tiempo.
- La habilidad de actuar, que es lo que lleva a los personajes a la vida, y comunicar claramente ideas simples con las que pueda enfatizar y captar la atención de una audiencia.
- Un entendimiento total de los principios de animación tradicional.
- Una capacidad para ver los detalles
- Que provenga de un transforndo artístico que muestre el movimiento físico, el peso, el balance, textura y forma.
- Capacidad demostrada de contar historias.
- Debe tener un demo que demuestre la aplicación de los principios de animación para decir una historia de manera significativa a través del movimiento.
- La habilidad de trabajar de manera colaborativa.
- Debe estar abierta a ser dirigida y capaz de soportar y aceptar el cambio.
- Grado o certificación en animación clásica, filme, o un campo relacionado, o una experiencia producción animada equivalente.
-

Para aplicar , es decir, si cumples con todas esas condiciones primero.
Se aplica en línea a través de una carta, un resumen, se proporciona un link que dirija directamente al demo, y la lista o storyboard el corto en la página web de: www.pixarcanada.com


Dreamworks


Debes incluir:

- Un resumen, un DVD con el corto del demo formateado y o un portafolio, El brakedown que describe tu específica contribución al trabajo.
- Las guías del portfolio son:
- Debe estar en DVD (NTSC)
- El corto no debe ser más largo de 4 a 5 minutos y debe consistir de tu mejor trabajo empezando con tus proyectos más recientes.
- Deben estar etiquetados con tu nombre, la posición a la que estas aplicando y la información para contactarte. Esto será importante por si el corto se separa del resumen.
- El portafolio no debe contener el trabajo original, ya que los documentos para aplicar no serán devueltos.
- Al entregar el corto y/o el portafolio, tu accedes a que la admisión estará sujeta a la política de admisiones de cortos acordada previamente en los términos y condiciones. Y no contestas a menos que su respuesta sea positiva, por la cantidad de gente que aplica.



Anima studios
Ningún demo será revisado si no cumple con las siguientes especificaciones:
El demo reel debe consistir en una muestra del trabajo del cual tú te sientas más orgulloso, comenzando por tu trabajo más reciente, sólo muestra lo mejor de tu trabajo.
Por favor recuerda incluir una lista de créditos explicando qué fue lo que hiciste en cada pieza de tu demo y qué software utilizaste en cada caso (Si aplica).
Un CD hecho para PC. El disco debe estar rotulado con: Nombre completo, teléfono local, teléfono celular, correo electrónico, blog o página personal, especificar a qué puesto(s) estás aplicando. Crear una carpeta por cada puesto al que estés aplicando y adentro de este poner los trabajos correspondientes a cada área, deberá contener tu currículo en un archivo Word o PDF (No impresiones), un buen currículo no debe ser mayor a dos páginas y contiene:
a) Información de contacto.
b) Objetivo.
c) Experiencia de Trabajo.
d) Habilidades.
e) Educación.
f) Si aparecen proyectos
En esta carpeta tendrá que aparecer uno o varios videos con las siguientes características:
Demo reel y/o trabajos en formato “QuickTime” (.mov o .mp4).
Medidas: 720 x 405
Peso: 10 a 15 MB
Compresión: H264
Flash versión CS3 o CS4
Una duración no mayor a los 3 minutos.
NOTA: El video tiene que ser de la mejor calidad posible, solamente debes incluir ANIMACIONES y nada de imágenes fijas.



¿Cuánto nos falta por recorrer?
Pues mucho, demasiado diría yo, no tengo idea ni siquiera de qué cosas debe llevar un portafolio, me gustaría mucho ver portafolios de gente que ha está ahí, hablar con ellos y que nos digan como ha sido su proceso, y sobre todo, el como obtener esta experiencia.
En efecto, esta clase no puede, no debe llevarse solo en verano, es muy corto para abarcar todo lo que debería de verse. No debería ser una optativa, sino un fundamento en proyectos 1, y seguir reforzando todo eso en todos los proyectos, NO PODEMOS seguir teniendo proyectos con todos los de diseño, es cierto que somos diseñadores pero los principios de animación no son los mismos que los principios de diseño, entiendo que una embarrada de diseño es importante, más lo primordial y por lo que estamos aquí, al menos yo, es para ANIMAR.

miércoles, 15 de junio de 2011

domingo, 12 de junio de 2011

Los 12 principios de la animación y su aplicación en la vida diaria

Squash and strech.- Trata de la deformación que sufren los cuerpos por la inercia y la gravedad, así como por la interacción con otros elementos.
En la vida cotidiana aplica al eteno estira y afloja, a cada acción hay una reacción.

Anticipation.- Trata de la acción que prepara al espectador para la siguiente, como el replegar del cuerpo antes de echar a correr.
En la vida cotidiana deberíamos también ser capaces de anticipar eventos, es decir, como dice el viejo dicho, “al ver las barbas de tu vecino cortar, poner las tuyas a remojar”

Staging.- Son los elementos escenográficos que preparan y ambientan correctamente a los personajes según lo requiera la historia.
En la vida esto es mucho más simple, cuando vas a dibujar, preparas el ambiente propicio para poder entrar “en el canal adecuado” y que salgan bien las cosas.

Straight ahead acction and pose to pose acction.- El paso a paso da cierta estructura, y orden, la animación esta planeada a empezar de un lado hacia otro, por pasos, mientras que la acción directa tiene la espontaneidad sin embargo también es un tanto impredecible.
Todo en la vida puede tiene un objetivo, pero uno decide si es paso a paso, o una estrategia directa, en ambos casos, hay ventajas y desventajas.

Follow through action and overlaping action.- La acción continuada es cuando después de llorar se suspira, para seguir sin cortar la acción, sino sustentarla de manera natural, mientras que en la acción superpuesta esos complementos secundarios de la acción primaria se dan al mismo tiempo.

En la vida esto es, ser congruente, si haces algo para conseguir una beca, no puedes solo llevar los papeles, sino ir a la entrevista y hacer todoas esas acciones que rodean a la principal.


Slow in and slow out.- Al entrar y al salir de escena hay cierto movimiento lento, mientras que al caer al piso hay cierta aceleración y al rebotar también, pues la inercia así lo indica.

En la vida es un principio muy cómico, pues los bebés son sumamente lentos, y los viejos también, mientras que el intermedio aun guarda cierta velocidad, es decir, la juventud.

Arcs.- Los movimientos naturales se dan en forma de arco, el movimiento de las piernas, de los brazos, de las alas de los pájaros, y de cualquier animal, hacer movimientos en arcos de naturalidad en la moción.

En la vida este principio es más que evidente con el arte, del barroco al expresionista del expresionista al realismo del realismo al minimalismo y de ahí al surrealismo, la vida sin duda es un péndulo, y sin duda el péndulo hace arcos en su movimiento.

Secundary acction.- La acción secundaria es cuando un movimiento provoca por inercia otros, es decir, al caer el cuerpo entero, hay cierto rebote de las extremidades, o algún movimiento que precede al principal.

Acción reacción, en la vida aplica con este movimiento, es decir, cuando llegas tarde a algún lugar, es probable que llegues tarde al siguiente, quizá puedas evitarlo, pero ya llevas cierta inercia.

Timing.- Un ajuste de tiempo necesario para que la secuencia tenga lógica, si ponemos a un personaje cayendo en cámara lenta ya no guardará la naturalidad de una caída real.

El timing en la vida real aplica supongo a llegar a tiempo a clases, pues las cosas no funcionan bien si no se tiene en cuenta al tiempo.

Exageration.- Ayuda a que los personajes reflejen aquello que los caracteriza una caricatura sin exageración pierde expresividad.

En la vida real supongo que aplica a hacer las cosas bien, o marcadamente, es decir asegurarse que por cualquier medio se llegue a dar a entender nuestro cometido, si queremos concretar una cita, contactar por el face, el twiter, el Hotmail, llamar a la persona para poder captar la atención.

Solid modeling and rigging.- Para conformar un objeto coherente hay que darle estructura, hay que, no solo imaginarlo 3D sino trazarlo como si pudiéramos ver todas sus caras, para poder entender si guarda proporciones con las reglas físicas.

Creo que en la vida real esto aplica a casi cualquier cosa, si queremos una casa, pediremos que tenga una estructura sólida, o se caeré, y si queremos una relación duradera, también buscaremos que este sustentada en ciertos valores que consideramos podría estructurar y dar soporte a un futuro.

Character Personality.- El personaje tiene facetas que le dan también una estructura interna, una personalidad y un perfil emocional. Facilitan con sus expresiones para que el público pueda entender sus emociones, guardan un desarrollo, y son un conjunto de sueños necesidades y traumas mentales.

Creo que en la vida, todos seríamos iguales de no ser porque todos tenemos una actitud diferente hacia la vida en distintas ciercunstancias, poco a poco moldeamos el carácter a través del hábito, de la actitud con la que tomamos las cosas y del cómo las expresamos.

De “Applying the 12 principles to 3D computer animation” de Issac Kerlow.

18 bocetos del 6 al 12 de junio


















Animación de 1 segundo en ciclo.

Animación de 1 segundo

martes, 7 de junio de 2011

¿Qué es animación?

La animación es una secuencia de imágenes a lápiz, plastilina, computadora, imágenes 3D, que en conjunto reflejan moción, movimiento, que dan una secuencia temporal, a veces con lógica, otras veces, mucho más abstracta.

La animación requiere de por lo menos 12 cuadros por segundo, pero para hacer una animación ce mucho mayor calidad se recomiendan 24 cuadros por segundo.

Una animación se compone de varios cuadros, que al pasarlo en un rango de tiempo específico, crean en el ojo la sensación de movimiento, hay técnicas como la rotoscopía, una de las primeras técnicas que se usaron en los estudios Disney para comprender la moción de cierto personaje cursi con 7 enanos bastante molestos.

Es difícil comprender la moción de un humano, mucho más fácil entender de un personaje como Mickey Mouse, pues era más bien una cuestión imaginaria que no requería fuertes conocimientos de anatomía, aunque sí de volumen, y de la coherencia con dicho objeto, o en su caso personaje.

Otro de los pioneros de la animación al que nadie toma en cuenta, pues es anterior a Walt Disney, es Pat Sullivan y Otto Messmer, Pat, el creador de el famoso “gato Félix” y su estudio, lo plasmó primero en una historieta, mientras que Otto con técnicas mucho más básicas sacó adelante al gato Félix en una caricatura previa a la existencia del famoso ratón de Disney.

Muchos atribuyen el invento de la animación a Pieter Van Musschembroek, por la invención del fenaquitoscopio, anterior incluso al cinematógrafo de los hermanos Lumière.

Yo sin embargo creo que, como comenta Will Eisner, ya había animaciones en las cuevas en la edad primitiva, pues se contaban historias, y con frecuencia, esas historietas sumamente gráficas  se contaban con cierta secuencia que podría ser animada, la animación es de todos los tiempos, creo que debería ser uno de los artes más básicos, como lo es el cantar, el cine, la arquitectura.

La animación existe desde que el hombre empezó a dibujar.


Ya sea que la animación esté echa a computadora o a mano, lo importante es, tener en cuenta, y en la cabeza, el modelo tridimensional de los objetos, desde el más simple hasta el más complejo, esto no es fácil, por eso se sacan animaciones por casas animadoras.

Sería muy difícil sacar una producción entera,  una serie, o una película con una sola persona, ya que requiere de mucho trabajo y gran talento por parte de todo el equipo, así como comprensión, ya que con frecuencia hay fechas de entrega para el estreno del material.

domingo, 5 de junio de 2011

Videos de animación 3 de junio.

Animación de una pelota sin rebote


Animación de una pelota CON rebote


Del 30 al 3 de junio de 2011

Adecuaré el blog a mis necesidades, así que ahora es de dibujo XD