miércoles, 16 de noviembre de 2011

Escenario aldea kanji pro


Habrá que ilustrar más rápido para poder hacer todos los pantallasos de la aplicación.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Desarrollo de arte conceptual (19 al 26 de Octubre)

Era urgente ya establecer un concepto que fuera consistente con la elección de las profesiones (Japón clásico), había que definir el look parcia de cada personaje, la paleta de colores, los escenarios: en los que se jugaría y en los que se comprarían los nuevos aditamentos.
Así como la librería, que contiene el compendio de sabiduría que pudiera servirle a cada personaje.

Con todo esto completo ya habrá un avance significativo en GameSalad, tomará un poco de tiempo escanear todo, pasarlo a formato de PNG para que respete las transparencias, y finalmente agregarlo al programa como “actores” o “backgrounds”. Posteriormente, se le mete el código, pero ya con los personajes y los escenarios bien definidos, no se trabajará en vano.










GameSalad: la nueva opción del diseñador de interacción (12 al 19 de octubre)


Por ahora los avances logrados en cuanto a "interacción", cuando menos en la parte técnica han sido satisfactorios, he aprendido muchas cosas básicas para la programación del juego.

-Mute y on a música
-Uso de sonidos
-Cambio de escenas por medio de botones
- Pasar de un panel a otro sin cambiar de escena.
- Bloquear y dar acceso a niveles en el juego

Actualmente me he topado con problemas de diseño, y éstos son los motivos:
- Encuentro muy inconveniente estar programando si no se tiene un diseño de personajes y conceptual, hace que se trabaja doble, y que se repitan botones.
- Aun no tengo claro cómo se verá mi aplicación final, cuando menos en los "pantallazos", eso dificulta la construcción.

¿Estudiar jugando o jugar estudiando? (5 al 12 de octubre)

Uno de los grandes retos del proyecto ha sido el llegar a balancear entre la diversión que, aunque no la pida el usuario, ayudará a mantenerlo enganchado "user engagement", en lugar de centrarnos tanto en la cuestión de las actividades, como lo haría un maestro, nos centraremos por ahora en la parte del "juego".

Mantener entretenido al usuario para que repase la mayor  cantidad de tiempo posible es uno de los mayores retos.

Después de pensarlo un par de días, pulí la idea, considerando que es un demo, se manejarán 4 personajes, de los cuales cada uno podrá convertirse en 2 profesionistas distintos, es decir un total de 8 profesiones, 2 por personaje, y 3 modalidades por profesión: Principiante, Profesional, Maestro, con esto, hay 28 variaciones por los 4 personajes, lo cual promete ser una meta más alcanzable y nada despreciable.








miércoles, 5 de octubre de 2011

Explicación de conceptos del mapa

Escritura: El proyecto está enfocado sólo al apendisaje de la escritura, y ya que la escritura está ampliamente ligada al aprendisaje del vocabulario, se tratarán palabras que refuerzen lo visto en clase o que puedan servir de ejemplo para el kanji a tratar.

Nivel intermedio: Nos centraremos en el nivel intermedio ya que el nivel básico se tratade los silabários que sirven de base para leer los kanjis, el usuario ya tiene una idea clara de lo que es el japonés, distinge y lee los dos silabarios con fluidez.

Knaji: Aunque paresca dificil pensar en la memorización de 100 kanjis, esto es mínimo considerando que hay libros con 1100 kanjis, por lo que el programa realmente está atendiendo sólo el 9% de los kanjis más usados en la vida cotidiana, los cuales son los primeros que piden en los exámenes de pueba de aptitud del lenguaje.

Usuario: El usuario es una persona que busca aprender japonés  y quiere reforzar lo visto en clase o de manera independiente en libros.

 Tenemos que tomar en consideración que el usuario no puede ser generalizado en cuanto a sus metodos de aprendisaje, un usuario puede memorizar más através del sonido, otro a través de la imagen y otro a través de la práctica, o la simulación de esto , incluso hay usuarios cuyas capacidades son múltiples, es decir, usuarios auditivos –visuales. Tenemos que estár preparados para proporcionales los estímulos adecuados, puede que algunas secciones no refuerzen con la potencia que otras, pero esto dependerá del usuario.

Modelos de esnseñanza: Es necesario basarse en teorías que han provado su efectividad en la enseñanza, basaremos las actividades en modelos ya propuestos pero los seleccionaremos según  el tipo de actividad a realizar, ya que el aprendisaje de una palabra nueva no es igual cuando se trata de la parte conceptual que la párte gráfica del kanji, por eso necesitamos la mezcla de modelos.

Procesamiento de la información: Sin duda esla familia de modelos más recurrido para conseptos nuevos,y es la que usaremos con más constancia, el problema no es entregarle la información al usuario, sino acomodar la información, seccionarla y fomentar el proceso adecuado de ésta información para que el usuario la digiera, la recuerde, saque provecho de ella a futuro.

Condutivista: Esta familia de modelos da estímulos que promueben la realización correcta de tareas.

Pensamiento inductivo: Éste modelo que forma parte de la familia de procesamiento de la información es nuetro modelo base o principal, libros actuales de kanji promueben a que el alumno pueda decifrar sólo el significado de un kanji cuando ya sabe los radicales o trázos básicos, así, si ya sabe el kanji de pájaro y de boca, podra intuir que estos dos juntos significan el canto del ave.

Mnemotecnia: Este modelo que también forma parte de la familia de procesamiento de la información será uno de los recursos que dejarémos como optativos al usuario, al principio de cada inducción a cada palabra nueva, se le pedirá al alumno que relacione el trazo con un dibujo, con una palabra ya conocida que foneticamente se paresca, o bien que proporcione un sonido que  le de una pista, el usuario puede llenar todos los campos, o sólo uno, con este ejercicio el mismo usuario irá notando si es visual, auditivo o quinético según las pruebas que se proporcione él mismo.

Simulación: Como parte de la familia conductivista, la simulación promuebe el uso de aparatos, materiales, escenarios que se parescan a la vida cotidiana, un bebé mueve las pirnas pretendiendo que camina, así cuando el momento de caminar llega, el bebé ya sabe que primero tiene que mover una pierna y luego la otra, así mismo pretendemos simular la escritura, para que el usuario lo repita las veces necesarias y logre familiarizarse y recordar los trazos.

viernes, 23 de septiembre de 2011

Actividades realizadas del 14 de septiembre a 21 de septiembre

Viernes 16.- Revisión de modelos de enseñanza, elección de conceptos a usar en el mapa conceptual
Sábado 17.- Revisión de lecturas de interacción y modelos de diseños interactivos, elección de conceptos a usar en el mapa conceptual.

Lunes 19.- Inicio de Bocetaje de pantallas verticales para la aplicación en ipod touch.

Martes 20.- Realización del mapa conceptual.


Miércoles 21.-  Bocetaje FINAL  de pantallas verticales para la aplicación en ipod touch.

Bosetos version 1 de aplicación de kanjis