miércoles, 16 de noviembre de 2011

Escenario aldea kanji pro


Habrá que ilustrar más rápido para poder hacer todos los pantallasos de la aplicación.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Desarrollo de arte conceptual (19 al 26 de Octubre)

Era urgente ya establecer un concepto que fuera consistente con la elección de las profesiones (Japón clásico), había que definir el look parcia de cada personaje, la paleta de colores, los escenarios: en los que se jugaría y en los que se comprarían los nuevos aditamentos.
Así como la librería, que contiene el compendio de sabiduría que pudiera servirle a cada personaje.

Con todo esto completo ya habrá un avance significativo en GameSalad, tomará un poco de tiempo escanear todo, pasarlo a formato de PNG para que respete las transparencias, y finalmente agregarlo al programa como “actores” o “backgrounds”. Posteriormente, se le mete el código, pero ya con los personajes y los escenarios bien definidos, no se trabajará en vano.










GameSalad: la nueva opción del diseñador de interacción (12 al 19 de octubre)


Por ahora los avances logrados en cuanto a "interacción", cuando menos en la parte técnica han sido satisfactorios, he aprendido muchas cosas básicas para la programación del juego.

-Mute y on a música
-Uso de sonidos
-Cambio de escenas por medio de botones
- Pasar de un panel a otro sin cambiar de escena.
- Bloquear y dar acceso a niveles en el juego

Actualmente me he topado con problemas de diseño, y éstos son los motivos:
- Encuentro muy inconveniente estar programando si no se tiene un diseño de personajes y conceptual, hace que se trabaja doble, y que se repitan botones.
- Aun no tengo claro cómo se verá mi aplicación final, cuando menos en los "pantallazos", eso dificulta la construcción.

¿Estudiar jugando o jugar estudiando? (5 al 12 de octubre)

Uno de los grandes retos del proyecto ha sido el llegar a balancear entre la diversión que, aunque no la pida el usuario, ayudará a mantenerlo enganchado "user engagement", en lugar de centrarnos tanto en la cuestión de las actividades, como lo haría un maestro, nos centraremos por ahora en la parte del "juego".

Mantener entretenido al usuario para que repase la mayor  cantidad de tiempo posible es uno de los mayores retos.

Después de pensarlo un par de días, pulí la idea, considerando que es un demo, se manejarán 4 personajes, de los cuales cada uno podrá convertirse en 2 profesionistas distintos, es decir un total de 8 profesiones, 2 por personaje, y 3 modalidades por profesión: Principiante, Profesional, Maestro, con esto, hay 28 variaciones por los 4 personajes, lo cual promete ser una meta más alcanzable y nada despreciable.








miércoles, 5 de octubre de 2011

Explicación de conceptos del mapa

Escritura: El proyecto está enfocado sólo al apendisaje de la escritura, y ya que la escritura está ampliamente ligada al aprendisaje del vocabulario, se tratarán palabras que refuerzen lo visto en clase o que puedan servir de ejemplo para el kanji a tratar.

Nivel intermedio: Nos centraremos en el nivel intermedio ya que el nivel básico se tratade los silabários que sirven de base para leer los kanjis, el usuario ya tiene una idea clara de lo que es el japonés, distinge y lee los dos silabarios con fluidez.

Knaji: Aunque paresca dificil pensar en la memorización de 100 kanjis, esto es mínimo considerando que hay libros con 1100 kanjis, por lo que el programa realmente está atendiendo sólo el 9% de los kanjis más usados en la vida cotidiana, los cuales son los primeros que piden en los exámenes de pueba de aptitud del lenguaje.

Usuario: El usuario es una persona que busca aprender japonés  y quiere reforzar lo visto en clase o de manera independiente en libros.

 Tenemos que tomar en consideración que el usuario no puede ser generalizado en cuanto a sus metodos de aprendisaje, un usuario puede memorizar más através del sonido, otro a través de la imagen y otro a través de la práctica, o la simulación de esto , incluso hay usuarios cuyas capacidades son múltiples, es decir, usuarios auditivos –visuales. Tenemos que estár preparados para proporcionales los estímulos adecuados, puede que algunas secciones no refuerzen con la potencia que otras, pero esto dependerá del usuario.

Modelos de esnseñanza: Es necesario basarse en teorías que han provado su efectividad en la enseñanza, basaremos las actividades en modelos ya propuestos pero los seleccionaremos según  el tipo de actividad a realizar, ya que el aprendisaje de una palabra nueva no es igual cuando se trata de la parte conceptual que la párte gráfica del kanji, por eso necesitamos la mezcla de modelos.

Procesamiento de la información: Sin duda esla familia de modelos más recurrido para conseptos nuevos,y es la que usaremos con más constancia, el problema no es entregarle la información al usuario, sino acomodar la información, seccionarla y fomentar el proceso adecuado de ésta información para que el usuario la digiera, la recuerde, saque provecho de ella a futuro.

Condutivista: Esta familia de modelos da estímulos que promueben la realización correcta de tareas.

Pensamiento inductivo: Éste modelo que forma parte de la familia de procesamiento de la información es nuetro modelo base o principal, libros actuales de kanji promueben a que el alumno pueda decifrar sólo el significado de un kanji cuando ya sabe los radicales o trázos básicos, así, si ya sabe el kanji de pájaro y de boca, podra intuir que estos dos juntos significan el canto del ave.

Mnemotecnia: Este modelo que también forma parte de la familia de procesamiento de la información será uno de los recursos que dejarémos como optativos al usuario, al principio de cada inducción a cada palabra nueva, se le pedirá al alumno que relacione el trazo con un dibujo, con una palabra ya conocida que foneticamente se paresca, o bien que proporcione un sonido que  le de una pista, el usuario puede llenar todos los campos, o sólo uno, con este ejercicio el mismo usuario irá notando si es visual, auditivo o quinético según las pruebas que se proporcione él mismo.

Simulación: Como parte de la familia conductivista, la simulación promuebe el uso de aparatos, materiales, escenarios que se parescan a la vida cotidiana, un bebé mueve las pirnas pretendiendo que camina, así cuando el momento de caminar llega, el bebé ya sabe que primero tiene que mover una pierna y luego la otra, así mismo pretendemos simular la escritura, para que el usuario lo repita las veces necesarias y logre familiarizarse y recordar los trazos.

viernes, 23 de septiembre de 2011

Actividades realizadas del 14 de septiembre a 21 de septiembre

Viernes 16.- Revisión de modelos de enseñanza, elección de conceptos a usar en el mapa conceptual
Sábado 17.- Revisión de lecturas de interacción y modelos de diseños interactivos, elección de conceptos a usar en el mapa conceptual.

Lunes 19.- Inicio de Bocetaje de pantallas verticales para la aplicación en ipod touch.

Martes 20.- Realización del mapa conceptual.


Miércoles 21.-  Bocetaje FINAL  de pantallas verticales para la aplicación en ipod touch.

Bosetos version 1 de aplicación de kanjis




miércoles, 21 de septiembre de 2011

sábado, 17 de septiembre de 2011

Cuadro sinóptico y gráfica de modelos aplicada al proyecto.


Bajo esta información (sacada del libro de Modelos de enseñanza de Joyce Bruce 1999) crearé el mapa conceptual.

Propuesta de la secuencia de actividades




Azul.- Sección de memorización 1.- Se clasifica a la palabra y se le asocia según su clasificación, con un color. 2.- Se le pide al alumno asociarla con una palabra del lenguaje madre que suene similar, o con una imagen, u sonido. 3.- Se muestra al alumno la evolución pictográfica del kanji.

Verde.- Sección de asociación 4.- Con el uso de una memoria, al encontrar el par (imagen, kanji) se le pide al alumno que también identifique el sonido que corresponde a la carta. 5.- Se le pide al alumno que trace el kanji en el orden correcto 3 veces, simulando su libro de ejercicios en clase. 6.-Se le pide al alumno reconocer las diferentes formas de pronunciar una palabra y reforzar con un sonido o imagen.

Amarillo.- Sección de indagación 7.- Se le pide al alumno relacionar una palabra compuesta e intuir por su contexto, sus posibles significados, al mismo tiempo de que se le pide que trace el kanji ya visto sin darle ya pistas de la secuencia antes estudiada.

Rojo.- Sección de examinación 8.-  Identificar el significado en una oración completa. 9 .- identificar sonido en una oración completa.

Planeo realizar solo las secciones Azul y Verde para esta tesis, ya que las secciones amarillas y verdes requieren de una alta complejidad de preparación de la información, conocimiento del tema  e interacción avanzada.

Actividades realizadas del 7 de septiembre al 14 de septiembre.

7 de septiembre.- busqué libros que explicaran "modelos de enseñanza"

10 y 11 de septiembre.- Leer intensivamente "Modelos de enseñanza" por Bruce Joyce y Marsha Weil Editorial gedisa 1999. Segunda reimpresión.

13 martes.- Organizar información en actividades y clasificar estas actividades en una secuencia que propicie el aprendizaje.

14 miércoles.- Mapa conceptual según los modelos ya vistos y organizados apropiadamente.

Actividades realizadas del 31 de agosto al 7 de septiembre

Miércoles 31.- Hablé con la profesora Mari Tanaka, quien me canalizó con Joey Vargas para ubicarme en el grupo que me interesa estudiar.

Viernes 2.- Entrevisté al alumno y al profesor Joey Vargas, quien me dijo el libro de texto que usa y me mostró cómo es una clase de kanjis semanal.

Sábado 3.- Descargué Xcode 3 después de 10 horas de descarga, intenté el proyecto para construir una calculadora, el experimento fue fallido, sospecho que debería empezar desde cero nuevamente, ya que comencé a seguirle ya que la clase había avanzado unos minutos en lo que se instalaba el xcode y sus complementos.

Lunes 5.- Estudié las lecturas proporcionadas en clase.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Como enseñar kanji según Joey Vargas

Observaciones
1.- Por extraño que paresca, el maestro gusta de asociar la palabra en hiragana (abecedario fonético) con el kanji. Sin embargo eso no es "mnemotecnia", no favorece la asociación de un kanji con algún estímulo conocido.
2.- A algunos kanjis les agrega una historia, un origen lo cual puede ayudar a la asociación, y a recordar un kanji más fácilmente.
3.- El alumno llega después de haber "estudiado" en casa, sin embargo algunos kanjis los ha olvidado, por semana tiene que saber 10, sabe la pronunciación pero no el significado de algunos kanjis, y viceversa, algunos kanjis sabe que significas pero no recuerda la pronunciación adecuada.

El número de preguntas que se gravaron fueron 32, de las cuales  el alumno supo su significado y pronunciación de 20, mientras que, de las otras 12 incorrectas:
2 No supo como pronunciarlas, sin embargo supo su significado.
6 Supo su pronunciación sin embargo no supo su significado.
4 No supo ni su significado ni su pronunciación.

Posibles razones:
1 Problemas de retención.
2 Falta de estudio
3 Seguido de ese ejercicio el profesor vuelve a preguntar el kanji, pero sólo hace incapié al sonido, lo que puede explicar que el alumno sepa más pronunciaciones que significados.

Conclusiones
Un buen método de memorización, sin embargo no considero que esté fundamentado en asociaciones y por ende, tiene grandes fugas, en promedio el alumno regresa a clase sabiendo sólo el 62.5 % de los kanjis vistos en las clases pasadas. Y dice sentirse muy seguro de poder lograr saber los 100 requeridos.
Sospecho que como dice Saint-Onge, 1997, p.21 “El alumno ignora, al menos algunas veces, que no sabe”

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Tesis primera parte (aun faltan revisiones)



Planteamiento del problema

Los estudiantes de japonés a nivel universitario sufren de una carencia de material para aprender kanji enfocado al público latino, por tal motivo, no hay software de kanji para latinos, porque ni siquiera están los libros que fundamenten el aprendizaje de los kanjis para este público.



Entre los libros que existen, está: “mina no nihonho”, para público latino, pero no está enfocado al aprendizaje del kanji, sino a la estructura gramatical. “10 kanjis in 1 day”  y “basic kanji book” es para público Estadounidense. “kuku kanji” es para niños japoneses, mientras que “sutory de obaeru” esta enfocado a 4 públicos, ingles, coreano, portugués y español.



Urge crear un medio enfocado sólo para latinos, enfocado al kanji y para adultos jóvenes que ya no poseen la retención de la que gozan los niños.



El público universitario no está enfocando toda su atención en el aprendizaje del japonés, tiene muchas actividades que realizar, y varias materias que necesitan de su atención, sin embargo los estudiantes acuden unas pocas horas a la semana, ya sea porque les fascina la cultura japonesa o porque creen que será beneficioso para su futuro como profesionistas.



Y no es de extrañar que campos como la robótica, y las ingenierías estén sumamente avanzadas en ese país, incluso como diseñadores de interacción, el diseño web japonés es líder, como se muestra en esta tabla, apenas abajo del español.




El aporte sería de suma importancia para la universidad, donde la mayoría de alumnos se ubica  en los primeros dos niveles, como se muestra en los videos y las entrevistas con los alumnos, es decir, en el nivel básico, así que esos alumnos estarán afrontando los kanjis en poco tiempo y necesitamos lograr que no haya deserción por ese motivo, por la brecha que representa el kanji en el aprendizaje.





Justificación

Los factores de interés en mi proyecto son en parte personales, pues como estudiante de japonés nuca me di el tiempo para estudiar los kanjis, y por esa razón mi retención era pésima al regresar al salón de clases, personalmente me gustaría que un producto así saliera al mercado, sería la primera en comprarlo.



También me interesa este problema porque los estudiantes de hoy en mi universidad tienen el mismo problema relacionado con los mismos factores, tiempo de estudio y retención.



La razón por la que se hace en japonés, es porque varias personas que estudian en diseño de interacción y animación digital están tomando clases de japonés o tomaron algún curso ahí, también porque ya tengo un poco de experiencia tratando con ese idioma, y es más fácil explicar aquello que ya se conoce.





Por supuesto que es pertinente para la  universidad, ya que ésta da cursos de japonés, sería un apoyo enorme para los alumnos de la institución, y marcaría un gran paso para el aprendizaje del idioma japonés en México. Un programa especializado para latinos, varios de los programas no son integrales, o no están en el idioma del público latino, otros tantos abarcan otros sectores poblacionales y no los de los universitarios.



A futuro serviría como proyecto que daría varios empleos en Puebla en el campo de la interacción para varios graduados, es pertinente que empecemos a abrir una brecha para caber y darnos a conocer en nuestro entorno como profesionistas, somos capaces de  mejorar la calidad del aprendizaje, entre otras cosas.



Si se pensara muy a futuro, abarcaría mucho más que el japonés, sería una propuesta de aprendizaje en idiomas, podría aplicarse a idiomas como, el chino, el árabe, y muchos otros cuyos pictogramas son muy numerosos para aprenderlos con la facilidad con la que se aprende el abecedario latino.



Muchas personas podrían aprender uno, o varios idiomas con éste método, una vez que el demo probara su eficiencia, fomentaría  el intercambio cultural con varios países, pero principalmente, con Japón, quien ofrece becas cada año a nivel licenciatura, posgrado y para educadores.





Objetivo particular

Crear un medio de apoyo para los estudiantes universitarios, que incremente en el menor tiempo posible la retención del kanji visto en clase, a través del razonamiento y comprensión de la evolución del pictograma.



Objetivos generales

Estudiar los métodos de aprendizaje del kanji usados en clase.

Estudiar los métodos de enseñanza en idiomas: Mnemotecnia.

Enfocar el proyecto al alumno:

1 Visual.- Animaciones, imágenes y su relación con el aprendizaje.

2 Auditivo.- Repetición conjunto a la imagen y su efecto.

3 Kinestésico.- Trazo, acción que implique practicidad en el conocimiento.

Ver  y estudiar aplicaciones para iphod referentes al japonés.







Referencias

Beukuman Fusako, Watanabe Yoko, Kumamochi Kazuna. (2008) Sutory de oboeru Aprenda 300 kanjis a través de Historias. Japón. Kuroshio Publishers.



Miniwatts Marketing Group (Julio 31 del 2011) “Top ten lenguages in the internet 2010- in millions of users” Consultado el 7 de Septiembre del 2011. Disponible en: http://www.internetworldstats.com/stats7.htm



Maria de Jesús Cortés (Agosto 7 del 2011) “Cómo enseñar kanji según (jv).AVI” Consultado el 7 de Septiembre del 2011. Disponible en:

http://www.youtube.com/watch?v=pHtWoGQ0Y4Q

Como enseñar kanji según Mary Tanaka


Observaciones:
- Como se trata de un grupo avanzado, las instrucciones son en japonés

-Cuando el grupo está perdido en cuanto al significado, entonces, usa español

Varias teorías dicen que el uso de la lengua madre al enseñar otro idioma no es conveniente, que siempre se debe buscar que el alumno asocie a través de una explicación en el mismo idioma que se estudia y si esto es imposible, entonces que se asocie un objeto con la palabra a través de una imagen.

-Fátima, la alumna que se encuentra a la derecha, menciona que se le dificulta trazar el kanji diciendo "muzukashii" en el segundo video, que significa "difícil", a lo que la maestra le pregunta "totemo muzukashii?" (es MUY difícil?) y ella responde "hai" (sí).

-El libro que ellos usan si asocia la evolución pictográfica del kanji con el ideograma actual.

-El libro no está enfocado al público latino, sin embargo sí está en español, en portugués, en ingles y en coreano,  en realidad abarca muchos públicos (Kanji con historia).

-En orden de secuencia tenemos que:

1.- Presenta el kanji mientras cuenta el número de los trazos.
1.1(opcional, ocasional) revisa que los estudiantes no tengan problemas de trazo y les corrige.
2.-Encuentra una palabra que se relaciona en significado con el kanji si este es compuesto por varias radicales y si puede cuenta una historia referente.
3.-Numera los trazos en el kanji con un plumón rojo.
4.-Escribe en hiragana la pronunciación, si tiene varias las explica en su contexto. 
5.- Pregunta el significado a los alumnos tratando que sean ellos quienes lo descifren.
6.-Repasa todo lo visto en el pizarrón para asegurarse de que la retención de los kanjis sea la adecuada.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Actividades realizadas desde la clase del 24 de agosto al 31 de agosto


-Viernes 26.- Se examinó el segundo capítulo del tutorial con Paul Hegarty, es imposible avanzar más hasta obtener el desarrollador, del XCODE 3 el cual pesa 4 gigas, y la velocidad de mi internet es un factor que me detiene, estoy pensando en descargarlo desde otra conexión o en todo caso dejar la computadora prendida toda la noche (tiempo estimado 8 horas de descarga)

-Sábado 27.- Acudí al centro de idioma japonés, donde me atendieron amablemente, pero el hecho de que empiezan clases hasta el 13 de septiembre detiene mi proyecto, así que he decidido enfocarlo a la Universidad Iberoamericana Puebla, no cuenta con muchos alumnos pero ya tiene un perfil similar, de adultos jóvenes. Además de que uno de los jueces presenciales de el ASE II, la profesora Mary Tanaka, está dispuesta a ayudarme en todo lo que necesite, pues ya me conoce.

-Lunes 29.-Acudí al CADI en busca dela profesora  Mary Tanaka, se me informó que debería buscarla en sus clases de 7am, el miércoles, y viernes.

-Miércoles 31.- A las 7am fui como se me indicó y gravé el método  que utiliza la profesora para la enseñanza de kanjis intermedios, y me proporcionó amablemente el libro para que lo examine con calma, debo devolverlo a más tardar el próximo lunes. Sin embargo me interesa enfocarme a la cuestión básica, los 100 primero kanjis, por esa razón, la profesora Tanaka me ha canalizado con el profesor Joey, quien da clases en el nivel básico.

¿Que problema se intenta resolver?

La deserción de los alumnos debido a que no se cuenta con el tiempo suficiente de estudiar Kanjis, ya que éstos son los soportes de la lectura, si no se aprende a leer, el estudiante va sintiendo que no hay un progreso, y es sólo a través de los libros, que el estudiante logra superarse, pero tales libros que son clave, varios, ya vienen con el uso de kanjis, si se aprende a usarlos, si se prende a estudiarlos correctamente, el alumno despliega como ave y toma su propio camino sin la necesidad de una maestra, aunque ésta resulte muy útil para el aprendizaje.

El problema secundario está en que se le dedica 15 minutos a la semana el estudio de los kanjis, y que es responsabilidad del alumno repasarlos en casa y saberlos, al pasar las semanas, la acumulación y poca práctica de los kanjis, generan que el alumno solo memorice algunos, pero no todos de la manera más rápida.

El uso de los kanas, el silabario básico de 46 caracteres, hace que el estudiante no sienta la necesidad de aprender el Kanji, no se forza, y por consiguiente llega un momento en que “topa con pared”.

Lecturas de la semana dos


Características del usuario al que se enfoca la tesis.

El usuario al que mi proyecto se enfoca es a adultos jóvenes, que han estado en contacto con tecnología desde los diez o 15 años, universitarios y estudiantes que ya no tienen la misma retención que los niños.

Tienes los medios para costear un buen equipo, y los conocimientos digitales para usar dispositivos móviles, y táctiles.

El usuario al que intento enfocar esta tesis es un usuario que tiene muchas actividades en su vida diaria, varias clases que le requieren tiempo, entre ellas las clases de japonés, ocasionalmente el usuario tendrá tiempo libre, unos 15 o 20 minutos durante dos o más veces al día, y planeo que la aplicación ayude a mejorar la retención de los kanjis solo con pequeñas lecciones de repaso, que son más bien complemento a lo que se ve en clases.

Modelos

La integridad y la consideración hacia todos los factores que abarca el diseño de interacción son lo que hacen a los interactivos en programas realmente útiles a largo o mediano plazo.

En enfoque de sistemas creo que es el que se me dificulta con más facilidad como diseñadora de interacción, eso afecta tremendamente a la pregunta de Cooper, Alan. (2003): ¿Qué podemos hacer? , pero me da ventajas competitivas, pues mis diseños generalmente empiezan en papel, siendo entonces del modelo enfocado al usuario (quiero creer) o cuando menos a mi intuición como lo es con el modelo de Genius Design.

Goal Directe Design, User Centered Design, Activity Design, Systems Design, Genius Design. (una cuartilla).

La sección de Genius design, pues supongo que no se sabe que tan bueno o malo es uno como diseñador de interacción hasta que los usuarios realmente prueban el producto, es común que una persona que ha digerido de manera maravillosa la información tenga problemas al pasar a la etapa de “como transmitirla”, es cierto que los diseñadores nuevos tienden a tener problemas con este modelo, pero ¿por qué generalizar a los diseñadores “nuevos” como, no aptos, para abordar este modelo? Si bien es cierto que es complicado, hay diseñadores que nacen aplicando este modelo y migrar a otro salen de su rutina y su costumbre, siempre y cuando esté bien hecho, deberíamos darle oportunidad.

 Por otra parte, el cómo se establecen las tareas es una cuestión que me intriga el cómo lo aplicare en mi propio diseño de interacción, es cierto que con frecuencia orientamos ciertos objetivos de manera casi automática y con una secuencia que realmente pierde de vista la meta del usuario.

Diseñar para el usuario son dejar de ver los otros puntos, como el diseño de la actividad, del sistema y de la transmisión correcta de conocimientos es sumamente demandante, sin embargo no es imposible.

El activity design es algo que me levanta muchas dudas, por un  lado está la correcta realización de las tareas, pero la interrogante es, si estas tareas hacen que el objetivo principal de usuario se cumpla, y es casi contradictorio, ¿no son las tareas las que orientan hacia esa meta? Yo supuse desde que leí el título de ese modelo, que aquello era una garantía, sin embargo también tiene sus fallas.

Creo que como diseñadores de interacción, el modelo que probablemente  nos guste menos, o cuando menos a mí, es el orientado a sistemas, pues es común para nosotros hacer un boceto en una libreta y querer que se despliegue en la pantalla de la manera en que nosotros teníamos la idea original, y siento que cuando el proceso comienza por la pantalla y luego busca una forma, es desconsiderada con el usuario, con la funcionalidad visual, sí busca funcionalidad, pero ¿Para quién, si no es para el programador? Creo que como diseñadores de interacción, buscar que la comodidad resida en el usuario y no en nosotros es mucho más apropiado en términos de funcionalidad, usabilidad, popularidad, éxito y ventas a futuro.

Hay que considerar también que este modelo se basa en la premisa de lo que puede hacerse, y desde ahí se parte, así que en definitiva, tengo que aprender de éste modelo, es que el que me cuesta más trabajo.



Enfocado de mí proyecto

Sería una combinación de activity design con  goal oriented design, por ahora no estoy basada en el de sistemas, estoy pensando hacer algo sin aun tener los conocimientos técnicos, que son los SDK, sin embargo sé que es posible, que pude ser accesible para mí como programadora y diseñadora y que puede ser también accesible a mi usuario en cuanto a sector económico, social y cultural.

Pretendo no dejar de lado el objetivo, sin embargo, viendo libros y asistiendo a clases puedo decir que, el proceso de aprendizaje de un idioma si tiene que darse paso por paso, que aunque puede haber ciertas elecciones, y aunque las lecciones no sean lineales, tiene que haber un límite hacia donde el usuario pueda avanzar, un examen, una prueba de fuego que verifique si  los estudiantes están logrando los objetivos planteados para la aplicación.

Con frecuencia se satura el estudiante y se le sigue enseñando sin tener en cuenta que, aunque pase las examinaciones, el tiempo va mermando el conocimiento debido a que, como es una  segunda o tercera lengua, no la usamos con cotidianidad, lo que mi aplicación pretende es que los Kanjis que ya han sido examinados, no dejen de mostrarse, porque sólo así se puede demostrar la retención de principio a fin.

En ese caso, podría decir que mi modelo se basaría en una serie de actividades y luego una revisión del objetivo principal cada cierto tiempo, por ejemplo, cada 25 kanjis, de esa manera podremos detenernos en el proceso en caso de que el alumno se haya saltado demasiadas secciones como para pasar la prueba, estaría diseñado para abrir cada sección conforme el estudiante pase cuando menos una vez cada revisión, si hablamos de 100 kanjis y una revisión cada 25, querría decir que, si el usuario ha pasado la primera examinación, se ciclarían las lecciones de las primeras dos secciones (50 kanjis) sin incluir nada más hasta que el usuario sea capaz de pasar la segunda examinación.

Creo que este enfoque es un hibrido enfocado a la actividad pero sin descuidar el objetivo principal, que es de lo que generalmente se peca en este modelo según Saffer Dan (2010).



Referencias

Cooper, Alan. (2003) “About face: the essentials of user interface design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en:


Saffer Dan (2010) “Desining for interaction: Chapter 2” Segunda edición Editorial. United States, California. Editorial New Readers.

i Tunes U: ¿solución o perdida de tiempo valioso para la resolución de la tesis?


Parte del proceso ha sido vagar por la red en busca de cursos enteros que me den referencias de como crear  SDK´s para iPads y iPod touch que permitan hacer uso de "tabletas" o interacción táctil.

Las opciones más versátiles son ver los videos de los cursos implementados en universidades a través de iTunes U.

Por ahora me encuentro bajando el curso de "Developing Applications for iOS" de Paul Hegarty de Standford University, Fall 2010, solo he visto la primera clase y tengo muchas dudas acerca de si el contenido de la clase me va resolver las cuestiones de la tableta y la función touch o write.

No quiero perder mi tiempo, pero no hay remedio, si no veo todo el curso, no podré saber si me sirve la información que esté ahi, o de plano solo es un complemento.

Con respecto a las correcciones de la tesis... no se ni por donde empezar, muy muchos puntos con los que no estoy de acuerdo con Razo, varias cosas deben explicarse hasta los capítulos y no en la parte de la introducción, en otras... tiene mucha razón y necesito pulir mis términos para no sonar pedante con el "siempre, todo, nada, nunca"