miércoles, 31 de agosto de 2011

Actividades realizadas desde la clase del 24 de agosto al 31 de agosto


-Viernes 26.- Se examinó el segundo capítulo del tutorial con Paul Hegarty, es imposible avanzar más hasta obtener el desarrollador, del XCODE 3 el cual pesa 4 gigas, y la velocidad de mi internet es un factor que me detiene, estoy pensando en descargarlo desde otra conexión o en todo caso dejar la computadora prendida toda la noche (tiempo estimado 8 horas de descarga)

-Sábado 27.- Acudí al centro de idioma japonés, donde me atendieron amablemente, pero el hecho de que empiezan clases hasta el 13 de septiembre detiene mi proyecto, así que he decidido enfocarlo a la Universidad Iberoamericana Puebla, no cuenta con muchos alumnos pero ya tiene un perfil similar, de adultos jóvenes. Además de que uno de los jueces presenciales de el ASE II, la profesora Mary Tanaka, está dispuesta a ayudarme en todo lo que necesite, pues ya me conoce.

-Lunes 29.-Acudí al CADI en busca dela profesora  Mary Tanaka, se me informó que debería buscarla en sus clases de 7am, el miércoles, y viernes.

-Miércoles 31.- A las 7am fui como se me indicó y gravé el método  que utiliza la profesora para la enseñanza de kanjis intermedios, y me proporcionó amablemente el libro para que lo examine con calma, debo devolverlo a más tardar el próximo lunes. Sin embargo me interesa enfocarme a la cuestión básica, los 100 primero kanjis, por esa razón, la profesora Tanaka me ha canalizado con el profesor Joey, quien da clases en el nivel básico.

¿Que problema se intenta resolver?

La deserción de los alumnos debido a que no se cuenta con el tiempo suficiente de estudiar Kanjis, ya que éstos son los soportes de la lectura, si no se aprende a leer, el estudiante va sintiendo que no hay un progreso, y es sólo a través de los libros, que el estudiante logra superarse, pero tales libros que son clave, varios, ya vienen con el uso de kanjis, si se aprende a usarlos, si se prende a estudiarlos correctamente, el alumno despliega como ave y toma su propio camino sin la necesidad de una maestra, aunque ésta resulte muy útil para el aprendizaje.

El problema secundario está en que se le dedica 15 minutos a la semana el estudio de los kanjis, y que es responsabilidad del alumno repasarlos en casa y saberlos, al pasar las semanas, la acumulación y poca práctica de los kanjis, generan que el alumno solo memorice algunos, pero no todos de la manera más rápida.

El uso de los kanas, el silabario básico de 46 caracteres, hace que el estudiante no sienta la necesidad de aprender el Kanji, no se forza, y por consiguiente llega un momento en que “topa con pared”.

Lecturas de la semana dos


Características del usuario al que se enfoca la tesis.

El usuario al que mi proyecto se enfoca es a adultos jóvenes, que han estado en contacto con tecnología desde los diez o 15 años, universitarios y estudiantes que ya no tienen la misma retención que los niños.

Tienes los medios para costear un buen equipo, y los conocimientos digitales para usar dispositivos móviles, y táctiles.

El usuario al que intento enfocar esta tesis es un usuario que tiene muchas actividades en su vida diaria, varias clases que le requieren tiempo, entre ellas las clases de japonés, ocasionalmente el usuario tendrá tiempo libre, unos 15 o 20 minutos durante dos o más veces al día, y planeo que la aplicación ayude a mejorar la retención de los kanjis solo con pequeñas lecciones de repaso, que son más bien complemento a lo que se ve en clases.

Modelos

La integridad y la consideración hacia todos los factores que abarca el diseño de interacción son lo que hacen a los interactivos en programas realmente útiles a largo o mediano plazo.

En enfoque de sistemas creo que es el que se me dificulta con más facilidad como diseñadora de interacción, eso afecta tremendamente a la pregunta de Cooper, Alan. (2003): ¿Qué podemos hacer? , pero me da ventajas competitivas, pues mis diseños generalmente empiezan en papel, siendo entonces del modelo enfocado al usuario (quiero creer) o cuando menos a mi intuición como lo es con el modelo de Genius Design.

Goal Directe Design, User Centered Design, Activity Design, Systems Design, Genius Design. (una cuartilla).

La sección de Genius design, pues supongo que no se sabe que tan bueno o malo es uno como diseñador de interacción hasta que los usuarios realmente prueban el producto, es común que una persona que ha digerido de manera maravillosa la información tenga problemas al pasar a la etapa de “como transmitirla”, es cierto que los diseñadores nuevos tienden a tener problemas con este modelo, pero ¿por qué generalizar a los diseñadores “nuevos” como, no aptos, para abordar este modelo? Si bien es cierto que es complicado, hay diseñadores que nacen aplicando este modelo y migrar a otro salen de su rutina y su costumbre, siempre y cuando esté bien hecho, deberíamos darle oportunidad.

 Por otra parte, el cómo se establecen las tareas es una cuestión que me intriga el cómo lo aplicare en mi propio diseño de interacción, es cierto que con frecuencia orientamos ciertos objetivos de manera casi automática y con una secuencia que realmente pierde de vista la meta del usuario.

Diseñar para el usuario son dejar de ver los otros puntos, como el diseño de la actividad, del sistema y de la transmisión correcta de conocimientos es sumamente demandante, sin embargo no es imposible.

El activity design es algo que me levanta muchas dudas, por un  lado está la correcta realización de las tareas, pero la interrogante es, si estas tareas hacen que el objetivo principal de usuario se cumpla, y es casi contradictorio, ¿no son las tareas las que orientan hacia esa meta? Yo supuse desde que leí el título de ese modelo, que aquello era una garantía, sin embargo también tiene sus fallas.

Creo que como diseñadores de interacción, el modelo que probablemente  nos guste menos, o cuando menos a mí, es el orientado a sistemas, pues es común para nosotros hacer un boceto en una libreta y querer que se despliegue en la pantalla de la manera en que nosotros teníamos la idea original, y siento que cuando el proceso comienza por la pantalla y luego busca una forma, es desconsiderada con el usuario, con la funcionalidad visual, sí busca funcionalidad, pero ¿Para quién, si no es para el programador? Creo que como diseñadores de interacción, buscar que la comodidad resida en el usuario y no en nosotros es mucho más apropiado en términos de funcionalidad, usabilidad, popularidad, éxito y ventas a futuro.

Hay que considerar también que este modelo se basa en la premisa de lo que puede hacerse, y desde ahí se parte, así que en definitiva, tengo que aprender de éste modelo, es que el que me cuesta más trabajo.



Enfocado de mí proyecto

Sería una combinación de activity design con  goal oriented design, por ahora no estoy basada en el de sistemas, estoy pensando hacer algo sin aun tener los conocimientos técnicos, que son los SDK, sin embargo sé que es posible, que pude ser accesible para mí como programadora y diseñadora y que puede ser también accesible a mi usuario en cuanto a sector económico, social y cultural.

Pretendo no dejar de lado el objetivo, sin embargo, viendo libros y asistiendo a clases puedo decir que, el proceso de aprendizaje de un idioma si tiene que darse paso por paso, que aunque puede haber ciertas elecciones, y aunque las lecciones no sean lineales, tiene que haber un límite hacia donde el usuario pueda avanzar, un examen, una prueba de fuego que verifique si  los estudiantes están logrando los objetivos planteados para la aplicación.

Con frecuencia se satura el estudiante y se le sigue enseñando sin tener en cuenta que, aunque pase las examinaciones, el tiempo va mermando el conocimiento debido a que, como es una  segunda o tercera lengua, no la usamos con cotidianidad, lo que mi aplicación pretende es que los Kanjis que ya han sido examinados, no dejen de mostrarse, porque sólo así se puede demostrar la retención de principio a fin.

En ese caso, podría decir que mi modelo se basaría en una serie de actividades y luego una revisión del objetivo principal cada cierto tiempo, por ejemplo, cada 25 kanjis, de esa manera podremos detenernos en el proceso en caso de que el alumno se haya saltado demasiadas secciones como para pasar la prueba, estaría diseñado para abrir cada sección conforme el estudiante pase cuando menos una vez cada revisión, si hablamos de 100 kanjis y una revisión cada 25, querría decir que, si el usuario ha pasado la primera examinación, se ciclarían las lecciones de las primeras dos secciones (50 kanjis) sin incluir nada más hasta que el usuario sea capaz de pasar la segunda examinación.

Creo que este enfoque es un hibrido enfocado a la actividad pero sin descuidar el objetivo principal, que es de lo que generalmente se peca en este modelo según Saffer Dan (2010).



Referencias

Cooper, Alan. (2003) “About face: the essentials of user interface design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en:


Saffer Dan (2010) “Desining for interaction: Chapter 2” Segunda edición Editorial. United States, California. Editorial New Readers.

i Tunes U: ¿solución o perdida de tiempo valioso para la resolución de la tesis?


Parte del proceso ha sido vagar por la red en busca de cursos enteros que me den referencias de como crear  SDK´s para iPads y iPod touch que permitan hacer uso de "tabletas" o interacción táctil.

Las opciones más versátiles son ver los videos de los cursos implementados en universidades a través de iTunes U.

Por ahora me encuentro bajando el curso de "Developing Applications for iOS" de Paul Hegarty de Standford University, Fall 2010, solo he visto la primera clase y tengo muchas dudas acerca de si el contenido de la clase me va resolver las cuestiones de la tableta y la función touch o write.

No quiero perder mi tiempo, pero no hay remedio, si no veo todo el curso, no podré saber si me sirve la información que esté ahi, o de plano solo es un complemento.

Con respecto a las correcciones de la tesis... no se ni por donde empezar, muy muchos puntos con los que no estoy de acuerdo con Razo, varias cosas deben explicarse hasta los capítulos y no en la parte de la introducción, en otras... tiene mucha razón y necesito pulir mis términos para no sonar pedante con el "siempre, todo, nada, nunca"

¿Qué papel juega el Diseño de Interacción en la solución de problemáticas de caracter social?


En una ocasión, siendo aun estudiante de Diseño de Interacción en mi primer semestre de la Universidad Iberoamericana Puebla, alguien me dijo: “todo aquel contacto que fomenta la manipulación de otro elemento, es interacción”

Esto es totalmente cierto, jamás tomé ese comentario como algo no real, sin embargo, el concepto de manipulación, de acción reacción, ha evolucionado a través de los años, es cierto que quizá debimos estudiar la historia de la interacción, y aunque suene burdo, ésta sencillamente empieza desde que el hombre dijo: “voy a diseñar esto, para usarlo de ésta manera”

Si bien es cierto que las señales de humo ya son un ejemplo de interacción (un una lanza, un cubierto, una rueda) no es esa la razón por la que, como alumnos, venimos a estudiar, creo que muchas disciplinas pueden diseñar un objeto interactivo, entre ellos los diseñadores de interiores, los diseñadores industriales, los arquitectos y nosotros mismos, los diseñadores de interacción.

Una casa es un objeto (a gran escala) con lo que se interactúa, un mueble, un extractor de jugo o una secadora de ropa, pero todas éstas cosas ya tienen un especialista.

Desde el nacimiento de la computadora, el mundo de la interacción comenzó a darse con cinco factores básicos, el mensaje, el usuario, hardware, software y la interfaz imaginaria.

Estos conceptos pueden sonar raros, pues son a mi parecer los factores que componen el tipo de interacción al que nosotros nos especializamos como diseñadores de interacción, los explicaré a continuación.

El mensaje es el conocimiento que se busca transmitir, y el usuario es la persona que busca ese conocimiento, el hardware es la interfaz física, el aparato con el que nos corresponde interactuar según el tiempo en que vivimos, el software es el programa con el que se ejecuta la aplicación, y la interfaz imaginaria es el conjunto de símbolos, imágenes, íconos y pictogramas puestos de una manera ordenada y entendible.

El diseñador industrial podrá hacer una cuchara, pero no tiene que hacer todo un lenguaje y orden especial para que el usuario ubique sin problemas como usarla, el mundo (o casi todos en él) saben como usar una cuchara.

Sin embargo, cómo usar un programa en específico requiere de un orden de conceptos (ordenar la información), de un orden gráfico (lugar, espacio), de un orden secuencial (tiempo). El diseño de interacción digital, no es un conocimiento colectivo, puede haber aplicaciones que nos parezca que tienen cierta uniformidad, pero no gozan de la universalidad con la que uno entiende como usar una cuchara.

Como humana, más que como diseñadora de interacción, me gustaría que al transmitir esos conocimientos, se gozara de universalidad, pero quizá eso sólo es una utopía, además de que, cómicamente, perdería mi trabajo, la única manera en que creo que pueda ser eso posible es por telepatía, así que: lenguajes nuevos siempre va a haber es lo menos importante, y el diseño de interacción a mi parecer, nunca, va a ser tan fácil como usar una cuchara.

El diseño de interacción, cuando menos el digital que es lo que siento me compete, a mi parecer, siempre, va a estar ligado con el aspecto social, porque donde hay una máquina y un humano, debe haber un puente que ayude a la comunicación, o bien, entre varios humanos y una máquina.

No quiero excluir la interacción humano a humano, sin embargo, como ya expliqué antes, creo que no es en lo que generalmente se especializa un diseñador de interacción, pues, aunque tiene que ver con interacción, varios profesionistas comprenden la interacción… llamémosla “táctil y/o directa” claro que hay casos raros por todos lados, esa generalidad, mal usada, podría hacer que llamáramos a un psicólogo, un diseñador de interacción, y lo que queremos es acotar, no generalizar más.

En México, muchos de los aparatos son de origen extranjero, en especial los aparatos enfocados al área medica, me he dado cuenta de que carecen de un verdadero diseño de interacción, hay interacción (no un diseño de ella), ergonomía, mecánicamente funcionales, pero que descuidan el punto humano, la intervención del usuario, a simple vista uno no entiende como operarlos, y un buen diseñador de interacción digital quita de encima el dolor de cabeza que es leer un manual. Nuestros interactivos te harán pensar, por supuesto que sí, pero no en cómo usarlos, sino en lo que sea que tú estés buscando realizar.

Lo que la profesión pide, a resumidas cuentas de un diseñador de interacción digital, en una oración es “ser un todólogo”, pero México no tiene la infraestructura (aun) en los hospitales públicos, en las escuelas de la sierra y casi en ningún lado para implementar estas tecnologías, y aunque así fuera, tendríamos que tener una educación básica que nos permitiera tener acceso a la alfabetización digital, eso incluiría cursos de computación que abarquen más allá de Word y Excel, en muchos estados de E.U. las votaciones ya se dan con pantalla táctil, ni soñarlo aun en México, nos falta la educación digital. (Vaya… educación en general, dejémosla ahí, no robarse las pantallas, ni rayonearlas)

El pueblo como tal no está listo para gozar del diseño de interacción por todos lados, como diseñadores de interacción nos podremos emplear en las ciudades, y con la gente de ingresos medios o altos, que puedan pagar por ese poder, la información, que vamos a digerir para entregarla.
Jonas Lowgren (s.f.) Interacction Design Org. “Interaction design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en:  http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html
Saffer Dan (2010) “Desining for interaction” Segunda edición Editorial. United States, California. Editorial New Readers.
Nathan Shedroff (1994) “Information Interaction Design:A Unified Field Theory of Design” (Consultado el 30 de Agosto de 2011) [En línea] Disponible en: http://www.nathan.com/thoughts/unified/index.html

miércoles, 24 de agosto de 2011

Sinopsis del proyecto


Esta tesis consiste en el aprendizaje correcto de los primeros 100 kanjis que pide el gobierno para el primer examen de aptitud del lenguaje japonés, a través de un diseño de interacción digital multimedia para la Universidad Iberoamericana Puebla.


Los símbolos que representan a las letras occidentales guardan menos complejidad que los ideogramas orientales, esto fueron evolucionando teniendo como base un pictograma de un objeto, persona o animal, y se sintetizaron hasta convertirse en ideogramas.

El lenguaje japonés tiene un silabario de 46 caracteres fonéticos básicos.

Los Kanjis se aprenden a través del silabario básico, se componen por un número de pinceladas o líneas que trazadas en la secuencia y dirección correcta, conforman un significado que va impregnado de valores, hay unos 5000 u 8000 usados en la historia japonesa, con tan solo unos 1800 registrados en el gobierno a manera de unificar y simplificar la comprensión de la escritura y la accesibilidad de la cultura.

Se investigaron los libros que se usan actualmente, en clase o de tarea, para fomentar el aprendizaje de los kanjis, se investigaron teorías de retención y procesamiento de ideas para memorizar con más facilidad.

Después de investigar varios textos vimos que hay diferentes tipos de aptitudes que posee cada alumno, los hay Kinestésicos, Auditivos y Visuales, cada alumno debe ser abordado desde sus fortalezas para facilitarle la asimilación de los Kanjis.

Para apoyar las aptitudes visuales, se pretenden usar animaciones e ilustraciones que muestren alguna secuencia evolutiva del kanji, mientras que para los auditivos se pretende utilizar audios al principio y al final de cada actividad, para que haya cierta asociación de la palabra con la imagen o el sonido que produce cada objeto persona o animal.

Como como parte del aprendizaje adecuado de los Kanjis y apoyo al sector Kinestésico, el trazo a mano de cada línea éste con la secuencia y dirección adecuada.

Por ahora los avances me hacen suponer que la mejor alternativa para resolver tal problema es mediante el uso de una aplicación para iphone o ipad.